Bonjour Mon nom est Sergey Chernoboev, je suis un developpeur de jeux independant. Recemment, j'ai recu une lettre dans le courrier de la compagnie Falcoware la proposition de jeu d'ordinateur - un jeu de tir peu. «Je n'ai pas interferer avec un peu d'argent», - je pensais, d'accord. Chef a donne deux mois et demi a se developper. Pendant ce temps, je devais faire toute la partie programmation, beaucoup de graphiques et de conception de jeux. Soundtrack decide de prendre la licence libre, vous devez specifier uniquement le nom de l'artiste.

   Ok, nous allons commencer.

   La premiere chose a resoudre, il sera de la partie. Ayant calendrier previsionnel et la force, j'ai decide de faire une petite TDS - Top Down Shooter dans le Crimsoland esprit. Le tournage aura lieu dans un des endroits les petits interieurs, le joueur ira beaucoup de monstres et autres entites mauvaises. Pour lutter contre ont ete plus dynamiques, ajoutant arme rapidement remplace, donnant aux joueurs sous la forme d'une prime. Egalement decide d'ajouter une fonctionnalite que je n'ai pas vu dans aucun TDS - la possibilite de faire une super attaque puissante qui va balayer tous les ennemis en quelques secondes. Et bien sur ajouter la possibilite d'ameliorer votre personnage pendant la partie. Franchement, je ne suis pas un grand fan de tout prokachek dans ces jeux. A mon humble avis, le pompage pour un RPG. Je n'aime pas particulierement certains des developpeurs abord votre personnage lente, faible, pourri, de sorte que le jeu insupportable. Bien sur, ils s'attendent a ce que dans 10-20 minutes joueur gagne de l'argent (l'experience) et pomper votre personnage, de lui faire une machine a tuer. Mais il est a esperer que le joueur ne marque pas dans le jeu jusqu'a ce point. Par consequent, mon saignement est leger et facile, sera pompee fusils puissance, la vitesse de caracteres, des armures, et l'echelle de pompage separe - certains moments de jeu, de bonus tel rapprochement ou l'augmentation de l'argent pour le tour passe.

   Nous faisons trois endroits differents, ronds 10.05 chacun. Apres chaque emplacement pour lutter contre le grand patron. Maintenant definir un parametre. Cependant, qu'y at-il de penser, de prendre zombakov, ces choses ne seront jamais perdre de sa pertinence. Excellent, ennemis - zombakami pensent maintenant ce qu'ils seront:

   Normale zombakami - l'unite ennemie principale mettra l'accent a tous les niveaux.

   Zombakami tronconneuse - tochnyak, doit etre un plaisir.

   L'acide cracher Zombakami - hmm ... comme un endroit etait bien, tout va bien.

   Geant zombakami - ennemis geants, eh bien, un classique. Je peux deja imaginer ce que l'animation va faire quand il va mourir.

   Pour le premier emplacement suffira. Pensons aux patrons. Je me suis souvenu du jeu "Sonic the Hedgehog", il ya, a la fin de chaque endroit etait le meme patron - taupe Toli Toli castor, je ne me souviens pas exactement. Voici le patron, en fait une seule et meme chose, mais a chaque endroit qu'il avait une autre voiture - ubivalki dans laquelle il etait assis. L'idee est bonne, emprunter.

   Le patron sera - un gros crane a chaque endroit il va chercher facon radicalement differente et ont des crises et des comportements differents. Ca devrait etre amusant.

   Eh bien, maintenant vient le dur travail pour creer des graphiques. Simuler zombakov.


Handsome. Il est dommage que la vue depuis le haut, ne pas les amener a voir dans le jeu completement.

Et seulement quelques jours, j'ai appris que la main dessechee une grande zombakami ont ete inventes dans le jeu Left For Dead. Eh bien, pour ne pas alterer la meme, tant le travail effectue. Okay ... esperons que personne ne s'en apercevra.

Choisir AA (le personnage principal). En fait, pour moi, GG etait evident. J'ai longtemps voulu faire un jeu avec un gros robot avec deux canons de chaque cote. A un moment j'ai fait une tres grosse impression du robot ED - 209 du Robocop film. Simuler quelque chose de semblable dans la conception.


Ouais, devrait etre amusant.

Zombakami fait, mais avant de les inserer dans le deplacement et le code d'ecriture, de fabriquer des armes.

Gun - armes infinies, le tir quand il n'y a pas d'autre.

Rocket - un classique, quoi dire d'autre.

Lance-flammes - au moins les armes classiques, mais moins courant.

Laser - pour faire une longue poutre violet, le poinconnage des ennemis a travers.

Eh bien, pour commencer assez. Ok, armes fabriquees et assaisonne avec des effets speciaux. Le temps d'avoir cette arme pour tirer sur quelqu'un. Nous avons mis en zombakov moteur et ecriture AI.

Ennemis fuir HS, en evitant l'autre a l'approche de l'attaque. Benzopilschiki abord juste de fonctionner quand ils sont en mesure de s'approcher de la GG, ils donnent naissance a et augmenter le voyait en face de lui. Nous possibilite de couper benzopilschikam zombakov d'habitude, je pense que ca va etre amusant. Brute lente au depart, mais si vous commencez a tirer sur lui, il est remplace par course etape et se rapproche rapidement du HS, mais ca vaut le coup d'arreter de tirer, il ralentit a nouveau vers le bas.

Comme, assez bien.

Il est temps de faire une super attaque. Des le debut du developpement etait petite idee de faire cette attaque un super - sur les 4 grandes lames de logement, ils tournent et couper zombakov. Mais avec mon GG cette attaque super combines - les lames ont nulle part ou aller. Bon, cette attaque se reserve le HS deuxiemement, si le temps. En attendant, mon attaque GG serait: voler des boules de feu de plusieurs, en tournant autour du personnage et de mettre le feu aux ennemis. Super attaque peut etre applique dans le cas zombakami entoure et nulle part ou aller. Echelle super attaque est rempli comme un tas d'ennemis.


Ladnenko. GG ennemis pousses meurent. Moment de partir! Il n'ya rien de particulierement peindre, c'est assez banal - lorsque vous appuyez sur SHIFT jeu va s'estomper et vous serez prise avec 4 parametre d'echelle, qui sera pompee lorsque le joueur appuie sur le signe plus a l'echelle appropriee. Saignement sera pour l'argent. L'argent sera remis a la fin du niveau - de l'exactitude, de la vie et sauve pour le niveau de passage rapide.

Pour creer une station de pompage passe presque une semaine! Nous devons faire vite, dans un mois pour prendre le jeu, mais je n'ai toujours pas mettre un cheval!

Il est temps de faire les patrons. Comme je l'avais deja prevu, les patrons - sont une seule et meme crane, presentees sous diverses formes, avec des attaques et des comportements differents. Et pourquoi ne pas mettre le patron droit dans le tout debut du jeu - le lecteur est mis sur le jeu et puis il suffit de bam - le patron :) Faisons cela. Le premier boss sera certainement slabachek, doit faire face, meme mon neveu de cinq ans. D'autres patrons doivent constituer un danger grave et la complexite doit etre telle qu'ils tuent avec 2-3 tentatives.


Bosses mis en place, mais j'ai encore une semaine et demie. Ne perdons pas cette fois, mettra en ?uvre le SH seconde. Deuxieme GG - un robot volant, il avait un fusil, mais son taux sera beaucoup plus eleve que celui du premier robot. Ici, c'est l'attaque la plus parfaite super - hachoir.


Eh bien, maintenant. J'ai un peu de jours, j'ai fait quelques ennemis plus a de nouveaux endroits et de l'image pour le menu.


Eh bien, j'ai fini le jeu. Gere dans le temps. J'espere que les joueurs pourront profiter de mon travail. Je donne une compagnie de jouetswww.falcoware.com Euh ..., excite :)

Je vous remercie de votre attention.

Ah oui, j'allais oublier, voici, en effet, le jouet

Zombie Murder Hell Arrives

L'extremite.